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Mit Illustrator zum Wasserball

Symbole sind Instanzen, die seit Adobe Illustrator CS3 vereinfacht bearbeitet werden k�nnen. Ein solches Symbol l�sst sich wirkungsvoll auf ein 3D-Objekt auftragen.

 

ANDREAS BURKARD Mögen Sie in dieser Jahreszeit einen herrlichen Tomaten-Mozzarella-Salat, Spargeln oder gar Erdbeeren? Dann schätzen Sie wahrscheinlich ganz bewusst das saisongerechte Essen. Saisongerechtes Essen schmeckt bekanntlich besser und ist gesünder.

Um eine saisongerechte Illustration geht es im vorliegenden Artikel. Der Wasserball ist ein Symbol für Ferien, Baden, Strand, Freizeit, Kinder und vieles mehr. Der kurze Lehrgang zeigt Ihnen nebst Konstruktionsabläufen interessante Programmtechniken wie den Umgang mit Symbolen und die Bildzuweisung in einem 3D-Effekt.

Rechtecke anordnen

Öffnen Sie Illustrator CS, CS2 oder CS3 (also Version 11, 12 oder 13). Ab Illustrator CS stehen Ihnen die 3D-Effekte zur Verfügung. Richten Sie ein Dokument mit der Zeichenfläche A4 ein. Verwenden Sie dazu in Illustrator CS3 das Dokumentprofil Druck. Die Dokumentprofile werden in der nächsten Ausgabe genauer erklärt.

Abb. 1: Wählen Sie nun das Werkzeug Rechteck aus. Klicken Sie in die Zeichenfläche und geben Sie im Einstellungsfenster 8 Millimeter Breite und 22 Millimeter Höhe ein.

Verwenden Sie ein rotes Farbfeld für die Fläche des Rechteckes. Weisen Sie der Kontur des Rechteckes das Attribut Ohne zu.

Abb. 2: Öffnen Sie im Menü Verschieben und geben Sie im Feld Horizontal 12 Millimeter ein. Klicken Sie anschliessend auf Kopieren, um so ein Duplikat zu erzeugen.

Den Verschieben-Dialog können Sie auch mit einem Doppelklick auf die Auswahlwerkzeuge (schwarzer oder weisser Pfeil) aufrufen. Es gibt einen noch kürzeren Weg zum wichtigen Verschieben-Dialog: Drücken Sie beim ausgewählten Objekt einfach nur die Entertaste!

Verwenden Sie nun aus dem Menü Erneut transformieren. Wiederholen Sie nun den Vorgang mit Ctrl-D (Befehl-D auf dem Mac), bis Sie insgesamt sieben Rechtecke haben.

Symbol erstellen

Abb. 3: Wählen Sie nun alle Objekte aus und ziehen Sie diese in das Bedienpanel Symbole. Benennen Sie das Symbol Ball_01 und verwenden Sie die Option Grafik. Ein Symbol ist ein Bildobjekt, das Sie in Ihren Dokumenten als Instanz wiederverwenden können. Jede Instanz ist mit dem Symbol im Symbol-Bedienfeld verknüpft. Ab Illustrator CS3 können Symbole vereinfacht bearbeitet werden. Darüber wird später noch berichtet.

Der Halbkreis wird zur Kugel

Abb. 4: Klicken Sie mit dem Werkzeug Ellipsen in die Zeichenfläche und erstellen Sie einen Kreis mit 50 Millimetern Durchmesser. Verwenden Sie die abgebildeten Werte für die Fläche des Kreises.

Abb. 5: Ziehen Sie mit dem Direktauswahlwerkzeug und gedrückter Maustaste eine Auswahl über den linken Bereich des Kreises auf. Dieser Vorgang aktiviert den linken Halbkreis. Löschen Sie den linken Halbkreis mit der Deletetaste. Aktivieren Sie nachher mit dem Auswahlwerkzeug (schwarzer Pfeil) den verbleibenden rechten Halbkreis als gesamte Form.

Abb. 6: Wählen Sie nun aus dem Menü 3D 3D-Kreiseln aus. Klicken Sie dort als Erstes auf die Option Vorschau. Vergewissern Sie sich, dass im Bereich Kreiseln der Winkel auf 360 Grad eingestellt ist.

Sie können die Kugel dreidimensional drehen, indem Sie am isometrischen Würfel ziehen. Klicken Sie nachfolgend auf die Schaltfläche Mehr Optionen. Sie erkennen jetzt im aufgeklappten Fenster im Bereich Oberfläche eine Kugel. Diese Kugel symbolisiert die Lichtbestrahlung des Objektes.

Setzen Sie eine zusätzliche Lichtquelle, indem Sie auf das zweite Symbol unterhalb der Kugel klicken (Neues Licht). Verschieben Sie diese neue Lichtquelle nach Ihrem Gutdünken. Bleiben Sie aber noch im Fenster 3D-Kreiseln, denn nun wird das erstellte Symbol aufgetragen und eingepasst.

Die Auftragung des Symbols

Abb. 6: Klicken Sie nun im Fenster 3D-Kreiseln auf die Schaltfläche Bildmaterial zuweisen. Wählen Sie im Bereich Symbol das gespeicherte Symbol Ball_01. Sie erkennen im Bereich der zugeordneten Oberfläche die als Symbol definierten Rechtecke.

Da Sie im Begriff sind, die Bildzuweisung auf eine Kugel vorzunehmen, müssen Sie die zugeordnete Oberfläche nicht ändern. Es gibt nur die eine Oberfläche bei einer Kugel, und dies macht die Zuweisung einfacher. Bei einem Würfel müssen Sie beispielsweise die zugeordnete Oberfläche im Bereich Fläche mit dem Pfeil einzeln auswählen.

Nehmen Sie nun alle nachfolgenden Einstellungen mit eingeschalteter Vorschau vor.

Abb. 7 und 8: Klicken Sie nun im unteren Bereich des Fensters Bildmaterial zuweisen auf die Schaltfläche Auf Seitengrösse skalieren. Das Symbol wird automatisch auf die Grösse der Kugel eingepasst.

Um nun die Streifen in regelmässigen Abständen auf die Kugel aufzutragen, müssen Sie das platzierte Bildmaterial am Begrenzungsrahmen ein wenig über die linke und die rechte Kante der zugeordneten Oberfläche ziehen. Ziehen Sie so lange, bis die Streifen in regelmässigen Abständen auf die Kugel eingepasst sind. Wenn Sie die Streifen auf der zugeordneten Oberfläche ein wenig nach unten ziehen, erhalten Sie durch diese Verschiebung eine Versetzung der Streifen (Ziffer 1).

Klicken Sie das Kästchen Bildmaterial schattieren (langsamer) an. Dadurch wird das zugeordnete Bildmaterial schattiert und übernimmt die Oberflächenbeleuchtung, welche Sie vorher eingerichtet haben.

Klicken Sie anschliessend auf OK beim Fenster Bildmaterial zuweisen sowie auch beim Fenster 3D-Kreiseln.

Das Aussehen ändern

Schön und gut, mögen Sie denken, doch wie kann ich diese Einstellungen ändern?

Versuchen Sie nicht, Änderungen mit dem erneuten Aufrufen des 3D-Effektes im Menü Effekt vorzunehmen. Eine neue Verrechnung ergäbe ein falsches Resultat. Sie erhalten beim erneuten Aufrufen des 3D-Effektes eine Warnmeldung. Diese Warnmeldung nennt Ihnen zugleich die Lösung: das Bedienpanel Aussehen!

Abb. 9: Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug den Ball aus. Öffnen Sie im Menü Fenster das Bedienpanel Aussehen. Doppelklicken Sie den Effekt 3D-Kreiseln. Jetzt befinden Sie sich wieder im Optionsfenster des angewandten 3D-Kreiseln-Effektes!

So stehen Ihnen alle Einstellungen für Änderungen zur Verfügung. Sie können beispielsweise die Form drehen, indem Sie erneut am isometrischen Würfel ziehen. Sie können die Oberflächenbeleuchtung ändern und Sie können über die Schaltfläche Bildmaterial zuweisen das aufgetragene Bildmaterial ändern oder gar ein neu erstelltes Symbol auswählen.

Das Symbol ändern

Mit der Bearbeitung des Symbols Ball_01 können Sie beispielsweise die Farbe der Rechtecke ändern.

Illustrator CS3 profitiert im Bereich der Symbole von erheblichen Verbesserungen. Es ist nun plötzlich sehr einfach, ein Symbol zu bearbeiten. Die Änderung wirkt sich umgehend auf alle betroffenen Objekte aus, auch auf die Bildzuweisung in Ihrem 3D-Effekt.

Abb. 10: Wählen Sie das Symbol Ball_01 aus. Verwenden Sie den Befehl Symbol bearbeiten aus den Optionen des Bedienpanels Symbole. Sie gelangen nun in den Isolationsmodus. Dieser neue Modus wurde in der Ausgabe 07-6 des Publisher ausführlich behandelt.

Ändern Sie nun die Flächenfarben der Rechtecke. Verwenden Sie dazu das Bedienpanel Farbfelder oder die Farbfeldbibliotheken. Diese befinden sich im Menü Farbfeldbibliotheken. Für eine spätere Farbänderung sollten Sie in Illustrator CS3 die neue Methode Bildmaterial neu einfärben verwenden (kleines Farbrad im Steuerungsbedienfeld). Dazu sollten aber unterschiedliche Farben bei den Rechtecken vorhanden sein.

Das weitere Vorgehen ist nun sehr einfach. Sie müssen bloss den Isolationsmodus beenden. Klicken Sie dazu auf den augenfälligen Pfeil in der linken oberen Fensterecke. Alle Streifen des Wasserballes werden sofort angepasst.

Die Feineinstellungen

Das Erscheinungsbild der 3D-Objekte lässt sich anhand von Beleuchtung, Schattierung, Drehung und anderen Eigenschaften steuern. Dazu müssen Sie beim Wasserball wiederum über das Bedienpanel Aussehen gehen. Doppelklicken Sie dort den 3D-Effekt Kreiseln. Schalten Sie im Fenster die Vorschau ein.

Abb. 11: Sie können die Schattierungsfarbe und den Lichtwinkel für eine spätere Verwendung (beispielsweise Bildcollage in Photoshop) anpassen.

Mit dem Umgebungslicht können Sie die Helligkeit des Balles beeinflussen. Im Gegensatz dazu sind die Spitzlichtintensität und die Spitzlichtgrösse für die Lichtquelle zuständig. Um störende Lichtabstufungen zu entfernen, können Sie die Angleichstufen höher einstellen. Beachten Sie jedoch, dass zu hohe Werte die Weiterverarbeitung verlangsamen.

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